Wywiad z Cray, deweloperem MTA:VC, 2003
0

Tym razem przeszedłem samego siebie i odkopałem prawdziwego trupa . Ale jaka to perełka historii!

Wywiad ten został zamieszczony na stronie planetgrandtheftauto.com pod koniec lipca 2003, na tydzień przed wydaniem MTA:VC 0.1. Pytania zadawał redaktor tej strony, który nawet nie raczył się przedstawić. Odpowiadał Chris „Cray” McArthur, a więc legenda multiplayerów GTA. Cray był głównym programista MTA, to on stał za pierwszymi wersjami MTA:VC. Chyba nie trzeba więcej mówić.

Wywiad zamieszczam w całości, tłumaczenia moje i standardowo niektóre kwestie nieco zmienione z zachowanym sensem zdania. Mogłem niektóre fragmenty opuścić, ale oddają one znakomicie stan MP w GTA, gdy dopiero był w powijakach. Do wywiadu dołączone oryginalne zdjęcia.

W październiku 2003 Cray udzielił wywiadu telefonicznego w pewnym programie telewizyjnym o grach komputerowych. Nagranie dotrwało do naszych czasów, warto się z nim zapoznać.

Ekipa Multi Theft Auto wkrótce pozwoli zagrać VC online. Miałem okazję zadać kilka pytań Chrisowi “Cray” McArthurowi, głównemu programiście MTA, na temat pierwszej wersji MTA:VC, która już niedługo zostanie upubliczniona.

Pytanie: Mam MTA dla GTA 3 i zastanawiałem się, co nowego będzie w MTA:VC?
Odpowiedź: Jest sporo poprawek w MTA:VC i postaram się najważniejsze wypisać:
– nowy klient i serwer napisane w języku programowania C++ dla lepszej szybkości działania i stabilności
– do 32 graczy przez sieć internetową lub lokalnie LAN
– poprawiony lag w grze, zużycie łącza internetowego i pamięci komputera
– synchronizacja ruchu i obrotu zarówno postaci, jak i samochodów, jak też niektórych animacji
– obsługa wszystkich broni bez celownika (żadna snajperka czy wyrzutnia rakiet póki co)
– czat i linijka do pisania dostępne w grze i w kliencie
Sporo rzeczy nie wymieniłem albo zapomniałem. Mogę powiedzieć, że MTA:VC jest niesamowitym projektem do zabawy!

P: Czy MTA:VC wspiera granie w internecie i LANie?
O: Tak, MTA:VC i wszystkie przyszłe wersje MTA wspierają grę zarówno przez sieć, jak i lokalnie. Jest to coś, co testujemy od pierwszego dnia przepisywania kodu MTA i rzecz, która po prostu musi być. Jeden z naszych użytkowników, trx, na bieżąco sprawdza grę lokalnie i nie miał żadnych większych problemów od dłuższego czasu.

P: Czy wciąż będziemy doświadczać lagu jak w poprzednich wersjach MTA dla GTA 3?
O: Lag w multi GTA jest rzeczą, której nie da się kompletnie wyeliminować. Jako deweloperzy możemy tylko uczyć się jak go ogarniać i zminimalizować w zależności od naszych umiejętności. Sam fakt, że hakujemy gry zmuszając je do robienia rzeczy, do których nie są przeznaczone, leży u podstaw lagu. Zamiast tylko odczytywać stan gry kiedy coś się zmieni i te dane przesyłać innym graczom, musimy zrobić wiele więcej, np. wykryć kiedy zmiana miała miejsce i właściwie to zsynchronizować do wszystkich graczy. Zjawisko lagu zostało drastycznie zmniejszone, ale zawsze będzie w pewnym stopniu istnieć.

P: Czy będzie wsparcie dla 32 graczy w internecie?
O: Tak, klient, serwer i plik main.scm wspierają do 32 graczy. Podczas testów nawet nie zbliżyliśmy się do tej granicy, więc nie wiemy, czy tyle osób zagra na jednym serwerze. To co zrobiliśmy powinno teoretycznie działać, ale nie przeszło jeszcze etapu dokładnego testowania.

P: Czy w MTA:VC będą działać moje mody jak podmienione samochody? Czy moi przeciwnicy będą widzieć ten sam pojazd czy odpowiedni dla nich, zapisany na ich komputerze?
O: Odpowiadając na drugie pytanie, przeciwnik zobaczy taki samochód jaki on ma w grze. Jeśli zmieniłeś wygląd albo funkcjonalność jakiegoś pojazdu, pikupa, itd. to zmiany te będziesz widział jedynie ty. Zalecamy uruchamianie MTA na czystej grze bez żadnych modyfikacji.

P: Mam małą sieć złożoną z dwóch komputerów (bez tzw. huba) przy czym są one połączone kablem UTP. Czy MTA:VC zadziała na takim połączeniu lokalnym (bez dedykowanego serwera)? Mod GTAT [GTA Tournament Vice City] nie działa u nas, a jesteśmy zdesperowani by zagrać VC w trybie wieloosobowym. Przy okazji, czy wasza modyfikacja działa na Win 98SE?
O: Dokładnie taki scenariusz nie był przez nas testowany, ale w teorii powinno działać. Dopóki masz działające połączenie LAN lub internet i potrafisz się z pomocą niego komunikować, to MTA:VC powinno działać tak jak oczekujemy. Nie słyszałem też, by ktokolwiek testował MTA:VC na Win98SE. Ten system na pewno będzie wspierany i po pierwszym wydaniu wszystkie błędy powinny zostać zgłoszone, a my będziemy próbować je naprawić tak szybko jak to możliwe.

P: Dlaczego nie wydacie wersji beta przed wersją oficjalną?
O:
To była dla nas bardzo trudna decyzja do podjęcia, ale ostatecznie wszyscy jesteśmy zadowoleni z tego, że będziemy wydawać tylko wersje prezentujące pewną jakość. Zdecydowaliśmy poczekać, bo wiele błędów pojawia się w trakcie tworzenia gry, a wtedy problem ten dotknąłby każdego z graczy. Uważamy, że takie błędy, głównie krasze, skutkowałyby niską grywalnością i swojego rodzaju rozczarowaniem. Publika zobaczy oficjalną wersję, jeśli będzie ona nam się podobać i będziemy uważać, że jest wystarczająco stabilna.

P: Pamiętam, że główną bolączką MTA:GTA3 był źle działający system połączenia internetowego, co skutkowało kickiem z serwera bez naszej wiedzy. W ten sposób widziałeś w grze postacie, które biegły za tobą, ale zostały zdesynchronizowane i były kontrolowane przez grę, a nie graczy. Czy takie problemy są też w MTA:VC albo zostały one naprawione?
O: Wszystkie przyszłe wersje MTA bazują na nowym “kodzie internetowym”, który testujemy od dłuższego czasu. Podczas naszych testów zauważyliśmy, że nowy kod zapewnia zwiększoną stabilność i mniejszy lag, co skutkuje lepszą grą dla wszystkich graczy. Jeśli rozłączy cię z serwerem, dostaniesz wiadomość w grze, a w kliencie będzie widoczna stosowna informacja. Nie mieliśmy za wiele problemów ze stabilnością w ostatnim czasie, ale ciągle poprawiamy różne rzeczy i nie zawsze gracz dostaje powiadomienie o wszystkich zmianach w jego połączeniu z serwerem.

P: Opisz proces łączenia z serwerem. Czy jest prosty? Czy powie kiedy połączenie zostanie zakończone?
O: Podczas tworzenia nowego klienta MTA chcieliśmy mieć jak najprostszy proces łączenia z serwerem. Wydaje nam się, że cel osiągnęliśmy i gracze muszą jedynie odpalić klienta, połączyć się z serwerem, włączyć odpowiednią grę [GTA 3 lub VC] i nacisnąć w menu “Nowa gra”. Kiedy gra się załaduje, jesteś podłączony do serwera i gotowy do gry. Dokładne kroki instalacji nie zostały jeszcze ustalone, więc ich nie wymienię. Odpowiadając na ostatnie pytanie, tak, będzie informacja w grze i w kliencie o zakończeniu połączenia.

Cray: Na zakończenie, chcę powiedzieć “Dziękuję” Rockstartowi za stworzenie tak niesamowitych gier i również wielkie dzięki dla mojej dziewczyny, rodziny i całej reszty fanów MTA, którzy zawsze przy nas są. To niesamowite być częścią tego projektu i miejmy nadzieję, że uda nam się to, czego chcemy: GTA Multiplayer!

Wielkie dzięki „Cray” za wywiad i te skriny, trzy z nich są ekskluzywne.

Konkluzje:

Czy wy też uważacie, że wywiad ten różni się od tych z SAMP czy VCO? Było to moje pierwsze odczucie. Dzisiaj graczy interesuje ile funkcji skrypterskich zostało dodanych, czy można tworzyć własne mapy albo ładować kosmiczne bronie do gry. 12 lat temu pytania były bardziej „ludzkie” – czy będzie lag, czy będę mógł zagrać z bratem na dwóch komputerach, czy gra zadziała na moim Windowsie… No i pozdrówka dla rodzinki . Dzisiaj takich pytań już nie ma (czemu?). Chociaż pytanie, czy wszystkie bronie z singla są dostępne jest ponadczasowe .

Bardzo ciekawe zdanie odnośnie Win 98. Żaden z programistów nie ma tego systemu, ale mimo to dołożą starań, by MTA na 98 działało. Tymczasem programiści LU i VCMP chcą, by każdy miał co najmniej Vistę (a najlepiej to chyba Win 10, bo przecież najnowszy). Czy może ktoś potwierdzić, że MTA działa na 98?

Trafna odpowiedź na „dlaczego nie wydacie bety”. Jak już wiemy z innych wywiadów, MTA:VC 0.1 nie miało nawet podstawowych animacji, ale w oczach deweloperów wersja ta była grywalna i postanowili ją wydać (kilka lat tworzenia LU [*]). Gdyby ta wersja nie nadawała się do gry, nie wydaliby jej, bo jak sami stwierdzili, krasze i błędy zniechęcałyby do gry (coraz gorsza synchronizacja VCMP 0.4 [*]). Może programiści LU i VCMP powinni zapytać się starszych kolegów po fachu, jak zrobić porządny MP? Przy okazji, czy ktoś może potwierdzić przyzwoitą stabilność MTA:VC?

Na koniec muszę przyznać, że ReGeX w swoim wywiadzie miał rację mówiąc „kiedyś wszystko było fajne, spoko i uporządkowane – klany miały sojuszników i wrogów, ale nie w wulgarny sposób. Każdy się cieszył z tego, że mógł zagrać, nawet jeśli synchronizacja była kiepska i możliwości były niewielkie”.

  • Post a comment

    Threaded commenting powered by interconnect/it code.

Powered by WordPress | Designed by: Free WordPress Themes | Compare Free WordPress Themes, Compare Premium WordPress Themes and