Wywiad z deweloperami MTA:SA, 2007
0

Wywiad został zamieszczony na znanej stronie o GTA – GTA-Series dnia 14.04.07 (chociaż tutaj nie ma jasności, bo pojawia się też data 21.01.06, ale z kontekstu rozmowy nie jest to możliwe), dwa lata po wydaniu MTA 0.5 dla III i VC oraz na 9 miesięcy przed wydaniem pierwszej wersji MTA:SA (Deathmatch). Wywiad został spolszczony przez stronę gtamultiplayer.pl. Pytania zadawał niejaki Au{R}oN, odpowiadał ktoś z ekipy MTA:SA, niestety nie wiadomo kto. Rozmowa tyczy się MTA:SA. Nie ma wiele nawiązań do VC, ale myślę, że warto przeczytać wywiad, bowiem pokazuje, ile rzeczy było możliwych do zrobienia dwa lata po wydaniu MTA 0.5. Gdyby znalazły się one w MTA 0.5, historia VCMP i MTA mogła się inaczej potoczyć.

Początkowo były dwie wersje MTA:SA – jedna nazywała się „Race”, druga „Deathmatch”. Różnicy między tymi wersjami można się domyślić. O ile nie poszukiwałem, dlaczego stworzono dwie różne wersje, to powód wydaje się jasny – synchronizacja pojazdów w multi jest w miarę łatwa, schody zaczynają przy synchronizacji postaci, bo tam potrzeba wiele więcej rzeczy (choćby same animacje). Nad wersją Race pracowano na początku 2006 r., po czym nastąpiła cisza. Dopiero dwa lata później wydano Deathmatch, który oferował pełną synchronizację i który potem przechrzczono po prostu na MTA:SA.

Wywiad w polskim tłumaczeniu wraz z wieloma poprawkami, bazując na angielskim oryginale, wykonanych przeze mnie. Kilka kwestii zostało usuniętych.

Pytanie: Multi Theft Auto zaskakiwało nas przez ostatnie lata różnymi niespodziankami w trakcie rozwoju. Czego powinniśmy się spodziewać od przyszłej wersji [Deathmatch], porównując ją z jej poprzednikiem, Race?
Odpowiedź: Nowa wersja modu, ochrzczona jako „Deathmatch” będzie znacznie potężniejsza niż cokolwiek, co do tej pory wydaliśmy. Spędziliśmy kilka lat na platformie, którą pamiętacie jako „Blue”, na której bazują nasze poprzednie i aktualne wersje. Rozbudowaliśmy nieco tę platformę w ten sposób, że każdy skrypter może napisać swój własny skrypt z użyciem systemu zasobów, który pozwala na łatwy transfer każdego rodzaju pliku (takich jak modele, tekstury, pliki xml, itd.) między serwerem, a graczem. Mówiąc inaczej jako skrypter będziesz mógł stworzyć własny gamemod (np. zmieniając dowolny aspekt gry), skrypty narzędziowe (np. łączących się z serwerami SQL), własne modele lub łączyć te rozwiązania w jedno.


W Race „tylko” jeździliśmy autami.

P: Anticheat MTA został przetestowany przez grupę cheaterów już w pierwszej wersji MTA:VC. Czy w nowej wersji MTA będziemy mieć w końcu czystszą grę, która będzie bardziej pod kontrolą? I czy będzie możliwość zaktualizowania anticheata bez wydawania nowej wersji gry?
O: Nasza ostatnia wersja [Race] pozwala na zaktualizowanie anticheata bez konieczności (re)instalacji czegokolwiek. Najpewniej skorzystamy z tego w Deathmatch. Jednakże nie skupiamy się w tym momencie na anticheacie, więc nie mam zbyt wiele do powiedzenia o nim.

P: W swoim ostatnim newsie wspomniałeś, że edytor map w MTA:SA będzie tworzony od nowa. Czego powinniśmy od niego oczekiwać? Będzie bardziej profesjonalny? Prostszy w użyciu? To i to?
O: Nasz edytor map będzie open-source, używać naszego GUI i funkcji dotyczących obiektów. Dzięki temu mamy nadzieję uzyskać więcej wsparcia od skrypterów z naszej społeczności. Jak w większości projektów open-source, każdy może dodać do niego coś nowego albo naprawić jaki błąd. W ten sposób edytor będzie nieco „bliżej ludzi”.


Edytor map pozwalał na stworzenie od podstaw całego serwera.

(…)

P: Czy zdarzyło się, że chcieliście coś stworzyć, ale potem musieliście odpuścić?
O: Raz dodaliśmy transmisję głosu, ale niestety nie zostało to ukończone. Możliwe, że pewnego dnia uda się dokończyć.

(…)

P: Ogólnie, jakie korzyści dla programistów płyną z wypuszczenia SDK (Software Development Kit)?
O: Wewnątrz MTA jest wiele funkcji, z których nie stworzyliśmy funkcji gotowych do użycia w skryptach. Inaczej mówiąc sporo funkcjonalności MTA nie można użyć w skryptach. Z pomocą SDK, będziemy mieć programistów tworzących wtyczki C/C++ DLL, które dołączy się do MTA w ten sam sposób, w jaki robi się to teraz. Oznacza to, że znacznie więcej funkcji i danych będzie dostępnych dla innych deweloperów. Na chwilę obecną nie planujemy wydawać SDK, ponieważ uważamy, że możliwości są i tak niezłe.

P: Zapewne synchronizacja będzie atutem MTA. Czy wszystkie bronie i animacje zostały dodane w sposób perfekcyjny?
O: Trudno zrobić coś perfekcyjnie, jednak obecna synchronizacja jest dosyć bliska perfekcji.


Synchronizacja była rzeczywiście od zawsze atutem MTA:SA.

P: Ostatnio dowiedzieliśmy się, że będzie możliwe pobranie własnych modeli i tekstur przez „Resources” (zasoby). Czy będzie też możliwa zmiana, np. modelu gracza, czy tyczy się to tylko samochodów i tekstur?
O: W tym momencie pracujemy jedynie nad zamianą pojazdów i obiektów. Następnym krokiem będzie zamiana modelu gracza, broni itd. Jest to jednak zadanie na przyszłość.

P: Czy w przyszłości jest możliwe zobaczenie platformy Blue w Vice City (nawet jeśli nie będzie to to samo co w MTA:SA)?
O: Obecnie nie skupiamy się na starszych wersjach GTA i nie jestem pewien, czy w ogóle będziemy, tym bardziej, że wychodzi GTA4. Może kiedyś.


Dzisiaj MTA:SA ma sporo możliwości. I jest opanowane przez Arabów…

(…)

P: Pragnę jeszcze raz podziękować za wywiad i pochwalić za dobrą robotę, bez oczekiwania czegokolwiek w zamian. Czy chciałbyś coś dodać przed zakończeniem wywiadu?
O: Mam nadzieję, że wszystkim spodoba się nowa wersja tak samo jak nam podobało się jej tworzenie (i testowanie). Dzięki!

Najważniejsze wnioski:

Fajnie, że MTA:Blue, które miało być dla VC, się nie zmarnowało. Tylko, że ostatecznie nie zdecydowano się na SDK, a przecież to właśnie była sporna kwestia w rozwoju MTA:VC.

Wypowiedź odnośnie MTA:VC bez sensu. Deweloper wypowiada się, że raczej już nie będą się na tym skupiać, ale po chwili dodaje „może kiedyś”. Jak dziś już wiemy, MTA:VC zostało zaniechane, ale też nie powstała żadna wersja do GTA 4 czy 5.

Zastanawiam się, na jakiej zasadzie miał działać moduł anty-czut, skoro miał sam się aktualizować. No i czy dzisiaj jest on wciąż jeszcze używany, czy okazał się klapą jak w przypadku SAMP i SAC.

Zobaczcie ile lat temu była możliwość pobierania plików z modami ze strony serwera, a w VCMP dopiero od niedawna.

Edytor map wbudowany w grę to naprawdę fajna sprawa. Można ustawić pojazdy, spawny, obiekty cały czas widząc co się robi. Niech podniesie rękę ten, kto tworzył config do starszych wersji VCMP, gdzie było tylko /s :).

  • Post a comment

    Threaded commenting powered by interconnect/it code.

Powered by WordPress | Designed by: Free WordPress Themes | Compare Free WordPress Themes, Compare Premium WordPress Themes and