Wywiad z ReGeX, deweloperem VCO, 2009
2

Pewnie jesteście chwilowo znudzeni wywiadami o multi do SA? Tym razem więc na rozluźnienie inny temat.

Przyznam, że ten wywiad jest perełką, bowiem wcześniej go nie czytałem, nie był też zamieszczony na Polskiej Scenie, która wtedy jeszcze działała, tylko pod kierownictwem Mariobrosa. To pokazuje, że tamten PS już nie był tym co kiedyś.

Wywiad został przeprowadzony przez nieistniejący już portal gta4mods.com dnia 18.02.09. Nie wiadomo kto pytał, ale kilka osób z VCO, multiplayera do VC, było zaangażowanych w rozwój strony, więc możliwe, że ktoś z ekipy VCO. Na pytania odpowiadał  Justin „ReGeX” Snyder, jeden z dwóch głównych deweloperów multi. Drugim był Josh „Koolio” Flahart (prawdopodobnie to jego fota). Oboje opisują siebie jako „dwóch przyjaciół, doświadczonych programistów C++, którzy podzielają zainteresowanie kultową grą”.

Prace nad VCO rozpoczęły się w październiku 2007 i pierwsza wersja RC1 ukazała się kiedyś w 2009 roku (luty-marzec?), kiedy to graliśmy w VCMP 0.3z. VCO cechowało się w wielu przypadkach (nie wszystkich!) lepszą synchronizacją, tworzeniem skryptów oraz ogromem możliwości. Z początku wiele graczy VCMP testowało ten multiplayer, wiele z nich przepowiadało koniec VCMP i liczba graczy po kilku dniach na to wskazywała. Niestety, synchronizacja stubby, która przecież była (jest?) bogiem dla graczy VCMP, była w VCO gorsza i to był jeden z (albo jedyny?) czynników, dla których po pewnym czasie sytuacja zaczynała wracać do stanu poprzedniego i VCO zaczynało umierać.

Ekipa VCO wydała kilka mniejszych aktualizacji, ale trendu już nie zatrzymali. Potem były plany na kolejne wersje, RC2 i 1.0, ale nic nie ujrzało światła dziennego. Było o nich jeszcze głośno, gdy postanowili VCO przechrzcić na SOL-O jako MP dla modyfikacji State of Liberty, ale tę kwestię lepiej pomińmy, bo chcemy VCO dobrze wspominać – jako godnego konkurenta VCMP (celowo pogrubiłem), któremu noga się powinęła.


Prace nad SOL trwają 10 lat, są w kółko przerywane i rozpoczynane od nowa… Celem SOL jest złączenie map LC, VC i SA w jedną.

Wywiad został zamieszczony w dwóch częściach (pierwsza i druga), ja zamieszczam w całości, stąd jest dosyć długi. Były dołączone obrazki, ale przepadły. Tłumaczenie wykonane przeze mnie, niektóre kwestie były cholernie trudne do przetłumaczenia, ale mam nadzieję, że mi wyszło, jak coś to nieznacznie pozmieniałem. Więc jak, gotowi? Zobaczmy jeszcze pierwszy film z VCO, który niejednego gracza VCMP zmusił do szepnięcia „łał”.

Ostatniej nocy miałem okazję usiąść z Regexem i zadać mu nieco pytań odnośnie nowego MP do VC. Wiele osób marudzi, że starsze części GTA zostały zapomniane, ale tak nie jest i ten wywiad to pokaże. Porozmawiamy o tym co ważne dla graczy czyli system anty-czut, skryptowanie, limit graczy i wiele więcej. Przygotujcie więc gorącą kawę i usiądźcie do dobrej, długiej lektury. Podziękowania dla Regexa i Koolio za tworzenie modyfikacji i poświęcenia czasu na nasze pytania.


Naprawdę to zróbcie! Ewentualnie piwo…

GTA4MODS.com: Powiedz nam w skrócie, co to VCO i w czym jest lepsze od MTA czy VCMP?
Regex:
VCO (Vice City Online) jest najnowszą multiplayerową modyfikacją dla GTA VC, gry z trybem jednoosobowym, stworzonej przez Rockstar Ltd.
VCO składa się z serwera, który można uruchomić na Linuxie i Windowsie, przeglądarki serwerów oraz klienta w formie wtyczki DLL. VCO posiada szeroki wybór funkcji, które skrypter może użyć, by zmaksymalizować frajdę z gry.
VCO zachowuje aspekt zabawy z oryginalnej gry, robi go tylko dostępnym online. Na serwerze zmieści się 100 graczy, a powiedzenie, że 100 graczy w VC to za dużo byłoby kłamstwem. VCO podnosi limity gry do granic ekstremalnych, np. VCO pozwala na 500 pojazdów w grze w pierwszej wersji RC1 i chcielibyśmy tę liczbę podwoić w kolejnych wydaniach.


„SEAWAYS” było po raz pierwszy dostępne w VCO.

Celem VCO jest zaoferowanie niekłopotliwego miejsca zarówno graczom jak i adminom. Wszystko w VCO było zaplanowane, by być przyjazne użytkownikowi (user-friendly) oraz zgodne z jego oczekiwaniem. Można powiedzieć, że każda rzecz jest łatwa do ogarnięcia. VCO jest przykładem jak prostota może być potężna, a nie słaba i gorsza.
VCO ma system synchronizacji bazujący na wydajności, będzie oferować najlepszą synchronizację przy analizowaniu pingu, procesora i karty graficznej gracza.
Jak zostało już powiedziane, VCO ma niezliczoną liczbę możliwości dostępnych dla skrypterów. Gracze mogą tworzyć mapy w niebie, ulepszać obecną mapę, zmieniać amunicję broni, ich ceny, tworzyć poruszające się bramy. Do czego zmierzam – nie potrafię wypisać pełnego potencjału VCO. Nasz najbardziej oddany betatester Mex tworzy wtyczkę (porównywalne z filterscripts [SAMP]) od trzech tygodni i cytuję „skryptowanie w VCO ma ogromne możliwości, a jednocześnie jest łatwe do zrozumienia, mam już 1000 linijek kodu, a ja dopiero zaczynam”. MTAVC, które nie było już dawno aktualizowane, bazuje jedynie na SCM, przez co jest nieporównywalne z VCO. Jeśli chodzi o VCMP to nie mogę zrobić porównania, bo nigdy w to nie grałem. VCO nie jest kandydatem na konkurencję, jest raczej okazją, by pokazać i odkryć ogromny potencjał pozwalający zrobić z VC grę wieloosobową.

G4M: Wspomniałeś o przeniesieniu zabawy z singla do gry wieloosobowej, możemy liczyć na granie misji z kolegami?
RX:
Nie do końca, tryb kooperacji nam się nie widzi. Misje można by stworzyć, przynajmniej w części, przy użyciu skryptów. Dla przykładu możemy odgrywać melodie, pokazać napis, włączyć markery, możliwości ciągną się w nieskończoność pod tym względem. Jednak to powtórzenie mojej poprzedniej kwestii.
Byłoby fajnie zagrać VCO z botami i kolegami. Możliwość dodania policji, kazania botom chodzić, jeździć i gonić nas jest na etapie omawiania w kontekście przyszłych większych wersji VCO. Póki co VCO ma botów statycznych, nie ruszają się, ale można im przypisać jakąś animację. To miałem na myśli mówiąc, że VCO przesuwa granice możliwości VC. VCO zezwala na więcej pojazdów, obiektów, graczy, zmienionych granic mapy itd., przy czym limity VC są w tych kwestiach bardziej restrykcyjne.


Kogo wybierasz?

G4M: Czy zobaczymy przeglądarkę serwerów wewnątrz gry, czy będzie ona zewnętrzna jak w VCMP i SAMP?
RX: Przeglądarka serwerów jest w postaci osobnej aplikacji, bo w ten sposób jest ona bardziej przyjazna dla użytkownika, o tą kwestię przepytaliśmy nasz beta team, gdy rozpoczęliśmy prace.

G4M: Jak będzie wyglądał czat, może jakaś lista znajomych? Czaty prywatne?
RX: Czat składa się z ośmiu linijek tekstu wraz z zawijaniem linijek oraz polem do wpisywania wiadomości, z lub bez koloru. Wszystkie wiadomości są zapisywane po stronie klienta i serwera. Skrypterzy mogą łatwo stworzyć wirtualne listy znajomych i dać możliwość wysyłania prywatnych wiadomości. Czat można wyłączyć, ale nie powiększać. Literki są w czarnej czcionce Arial, obramowane, by zawsze były czytelne. Kolorowe wiadomości są łatwo dostępne.

G4M: Czy można zmienić klawisze przypisane do czatu?
RX:
W VCO RC1 klawisze te będą przypisane na stałe. TAB dla tabeli wyników, F1 do wyłączania nicków, F2 do robienia zrzutów ekranu w wysokiej rozdzielczości, F3 i F4 do Ammu-nation, F5 do wyłączania czatu, F6 do statystyk na temat ruchu sieciowego, F7 do wyłączania czatu i HUDu wewnątrz gry, F8 do widoku z pierwszej osoby, F11 i F12 do tabeli wyników i T do pisania na czacie. W przyszłych wersjach być może będzie plik do ustawiania własnych przypisań klawiszy, obecnie nad tym się zastanawiamy.


Jeden z nielicznych obrazków wersji RC2. W akcji nowy czat, warto też zauważyć napis „Reconnecting…”.

G4M: Nie wiem czy grałeś kiedykolwiek w SAMP, ale są tam wirtualne światy (virtual worlds). Czy można stworzyć prywatne światy na serwerze by grać tylko z niektórymi?
RX: Jestem aktywnym graczem SAMP od pierwszej wersji. Takiej możliwości VCO nie posiada. Koolio i ja myśleliśmy nad tym, czy zrobić to w kolejnej większej aktualizacji VCO. Nie zapominajcie, że nas jest tylko dwóch deweloperów, mogą nam się skończyć pomysły – dlatego polegamy na opinii innych, jak można nasz MP ulepszyć i co dodać.

G4M: Czy będzie można odgrywać własne dźwięki?
RX:
Cały czas staramy się zmniejszyć ilość danych, jakie VCO musi ściągać, by zapewnić grę osobom z wolniejszym internetem. Możliwość pobierania plików z serwera byłaby wbrew temu. Staramy się jak najwięcej robić po stronie klienta. VCO potrafi odgrywać pliki MP3 i WAV, które są w folderze Audio VC. Gracze mogliby więc tworzyć własne „radio” jeśli umieszczą pliki w folderze Audio.

G4M: Co z własnymi plikami dff/txd?
RX: Powtarzam, NIE chcemy zniszczyć klimatu VC poprzez przyzwolenie graczom na radykalne zmiany. Naszym motywem przewodnim jest zachowanie tego, co oferuje VC, udostępniając to jedynie w grze online. Nie znaczy to, że gracze nie mogą zmieniać modeli i tekstur w ich grze, nie chcemy blokować modyfikacji plików, niech gracze mają swobodę. ALE będzie zabezpieczenie przeciw modyfikacji niektórych plików.

G4M: Planujecie jakiś edytor map czy wszystko trzeba będzie robić przy użyciu przypisanych klawiszy i/lub zapisywania współrzędnych?
RX: Ah, doskonałe pytanie! Wygląda na to, że większość pytań czerpiesz na podstawie MTASA. VCO pozwala na 1000 globalnych obiektów i 100 lokalnych dla każdego gracza. W każdym razie VCO nie ma wbudowanego edytora map, ale takowy mógłby zostać stworzony w formie skryptu, jeśli zna się podstawowe funkcje VCO. Nie jest to trudne pod żadnym względem, sami jeden stworzyliśmy. Jestem programistą od 15 lat i mogę powiedzieć, że najlepszą rzeczą w programowaniu jest swoboda w tworzeniu rzeczy takich, jakich się chce. Są standardowe drogi, by coś osiągnąć w życiu, ale życie nie byłoby fajne bez okazji, ryzyka i kreatywności. Tak samo w skryptowaniu. Niemal wszystko co do tej pory przeczytaliście można zrobić przy użyciu skryptów, wszystkie narzędzia są dostępne. Jak ktoś ich używa nie leży w naszym interesie.


Będzie beng. Tylko nie z tym tasakiem.

KONIEC CZĘŚCI PIERWSZEJ

Dziś przedstawiamy ostatnią część naszego wywiadu z Regexem, jednym z deweloperów Vice City Online.

GTA4MODS.COM: Wszyscy dobrze wiedzą, że multiplayer powinien być napisany w języku programowania C, bo to jeden z najszybszych języków. Czy da to też możliwość graczom dostęp do funkcji rysowania na ekranie DirectX, by tworzyć własne menu albo umieścić jakiś napis?
Regex:
Kolejne doskonałe pytanie. To było pierwszą rzeczą umieszczoną na naszej liście do kolejnej dużej aktualizacji VCO. Myśleliśmy nad tym ostatnio i niestety, nie mogliśmy tego wprowadzić teraz do gry, bo czas nas gonił. Może pojawi się to w jakiejś mniejszej aktualizacji VCO. Naszym głównym celem jest zoptymalizowanie MP i wydanie jak najszybciej.

G4M: Jak już wspomniałeś, skrypterzy mogą zrobić niemal wszystko, jakie języki skryptowania są dostępne w VCO?
RX: VCO używa języku LUA, głównie dlatego, że jest podobny do IRC (co znaczy, że jest łatwy do nauczenia). Pasuje do stylu VCO, bo jest prosty i jednocześnie potężny. Skrypterzy nie muszą zawracać sobie głowy ciągłym kompilowaniem swoich skryptów.


Beng!

G4M: Multiplayery jak SAMP i MTA mają listę, na której można zaznaczać, które funkcje będą potrzebne i mają być gotowe do użytku. Czy VCO ma możliwość dodawania nowych funkcji?
RX: Ah, mówisz o wtyczkach. VCO nie wspiera wtyczek w pierwszej wersji RC1.

G4M: Jako, że VCO używa pewnych funkcji związanych z hakowaniem gry, jak zamierzacie blokować czuty?
RX:
Nie da się w zupełności zablokować czutów i haków, jednak nie będę zdradzał szczegółów na temat naszego obecnego, prostego systemu przeciw czutom.

G4M: Czy w VCO będzie czarna lista czuterów taka jak w Punkbusterze?
RX:
VCO nie posiada czarnej listy, przynajmniej w RC1. Wszystkie czarne listy – „bany” są zapisywane po stronie serwera w odpowiednim pliku. Można banować po IP jak i po masce sieci (subnet).

G4M: Wiele osób od zawsze chciało, by radio pomiędzy kierowcą i pasażerem było zsynchronizowane, czy dodacie/dodaliście to?
RX:
Sprawdziliśmy, jest możliwości synchronizacji radia (oczywiście nie utworów MP3), ale, jeśli przez chwilę pomyślisz, chciałbyś, by ktoś kontrolował twoje radio? Dla przykładu, twoja ulubiona piosenka gra w radiu, a kierowca baran postanawia zmienić stację i jej nie zmieni dla ciebie. Czy naprawdę warto to dodać, skoro ktoś może kontrolować twoją pasję? W naszym domniemaniu jest to kolejny powód, by ludzie wychodzili z serwera z powodu niewłaściwego traktowania.

G4M: Jest możliwość tworzenia obiektów, czy pracujecie nad możliwością przyczepiania obiektów do pojazdu lub gracza?
RX:
Zrobiliśmy rozeznanie w tej sprawie, jednak trafiło to na naszą listę kolejnej dużej aktualizacji z powodu braku czasu. Za to można „serfować” na samochodzie, nasza synchronizacja pojazdu ułatwia stanie na dachu każdego pojazdu (oczywiście za wyjątkiem helikoptera).


Ile lat na to czekaliśmy…

G4M: Czy VCO posiada możliwość automatycznej aktualizacji? Jeśli tak, to jak ona działa, a jeśli nie, to jak ludzie mają aktualizować grę i czy dostaną wiadomość, że nowa wersja jest dostępna?
RX: Ty jesteś Panem gry. VCO nie posiada auto-aktualizacji, ale gracz dostanie wiadomość, jeśli wersja klienta będzie starsza niż serwera. W wiadomości jest zawarte, by wejść na naszą stronę internetową i ściągnąć najnowszą wersję.

G4M: Myślicie nad zorganizowaniem turniejów albo czegoś podobnego?
RX: Zdecydowanie! Jesteśmy skłonni by promować popularność i przyjazność nowo powstałej społeczności VCO. Mogą być mecze między klanami i grupami w społeczności, szczególnie dla klanów, by trenowały i brały w nich udział.

G4M: Jaki jest wasz najważniejszy cel, jak wyobrażacie sobie VCO w wersji finałowej (końcowej) i kiedy zamierzacie wydać pierwszą wersję beta?
RX:
Osobiście chcę, by VCO stało się „blast from the past” w porównaniu z obecnym środowiskiem multi VC. Kiedyś wszystko było fajne, spoko i uporządkowane – klany miały sojuszników i wrogów, ale nie w wulgarny sposób. Każdy się cieszył z tego, że mógł zagrać, nawet jeśli synchronizacja była kiepska i możliwości były niewielkie. VCO jest okazją, by zacząć od nowa i mieć zabawę z ludźmi, którzy mają podobną pasję dla klasycznej gry. VCO było napędzane tęsknotą do rzeczy, których dzisiaj już nie ma w wielu MP GTA. VCO jest prostym sposobem, by mieć frajdę z gry i zrozumieć, że duża społeczność GTA unika SA i IV. VCO jest w pełni przystosowane do społeczności, która chce mieć przyszłość i co najważniejsze, nie byłoby VCO gdyby nie błędy przeszłości. Skoczmy więc razem do głębokiego basenu nadziei i pragnienia, by rozpocząć nowy, lepszy początek – początek, który można zrobić w WŁAŚCIWY SPOSÓB.

Pamiętacie jeszcze film z wersji RC1 umieszczony na początku? Zobaczmy więc kolejny. W pierwszej chwili wydawać się może, że jest to dokładnie ten sam film (deja-vu kurwo!), ale spostrzeżenie błędne. Jak czytamy w opisie, film został stworzony dokładnie 3 lata później i z powodu nostalgii chciano go upodobnić do pierwszego. Kilka scen nie może umknąć uwadze, jak… pływanie.

Kilka mądrych zdań się trafiło

Są standardowe drogi, by coś osiągnąć w życiu, ale życie nie byłoby fajne bez okazji, ryzyka i kreatywności.

Czy naprawdę warto to dodać, skoro ktoś może kontrolować twoją pasję?

Kiedyś wszystko było fajne, spoko i uporządkowane – klany miały sojuszników i wrogów, ale nie w wulgarny sposób. Każdy się cieszył z tego, że mógł zagrać, nawet jeśli synchronizacja była kiepska i możliwości były niewielkie.

Skoczmy więc razem do głębokiego basenu nadziei i pragnienia, by rozpocząć nowy, lepszy początek – początek, który można zrobić w WŁAŚCIWY SPOSÓB.

I najważniejsze wnioski:

Powinni byli ustalić przed rozpoczęciem listę pytań, bo zdań „rozmawialiśmy o tym, będzie w kolejnej wersji” jest moim zdaniem za dużo.

Twórcy nie spostrzegali VCO jako konkurenta dla VCMP? Jak dla mnie ściema, bo przecież VCO w pierwszych dniach szturmu odebrało graczy VCMP, a kto tak robi, jeśli nie konkurent? Do tego ogromnym błędem było to, że nie grali w VCMP. Nie trzeba być jakimś stategy development research business sexrelation manager, by ocenić, od czego powinno się rozpocząć jakikolwiek projekt – od rozeznania sytuacji. Kto ma być odbiorcą produktu, czy jest na niego zapotrzebowane, jak wygląda konkurencja – to najważniejsze pytania przed przystąpieniem do realizacji projektu. Stwierdzenie, że są ludzie, którzy nie lubią GTA 4 i SA, wolą starsze części to za mało, by wróżyć sukces VCO, ale prawie im się udało. Prawie.

Często ReGeX mówi „nie ma, ale można zrobić jako skrypt”. No dobra, fajnie, ale co jeśli nikt nie zrobi? Nie przesadzajmy, dobrze że można zrobić cuda na kiju, ale sami deweloperzy powinni dać tego przykład. Wydali ten swój edytor map, który tak łatwo można stworzyć? Z tego co pamiętam, to nie. Zresztą, bez GUI taki edytor map będzie tylko nieznacznie lepszy od starego sposobu z „/s” w VCMP.

Opis czatu doprawdy wyczerpujący .

„Cały czas staramy się zmniejszyć ilość danych, jakie VCO musi ściągać” – VCMP 0.4 i pobieranie plików [*].

Jak najbardziej podzielam wypowiedź dotyczącą synchronizacji radia między pasażerem a kierowcą. Zgadza się, wiele osób chciałoby tego, ja też z początku chciałem, ale jakoś szybko zrozumiałem, że jednak jest lepiej, gdy każdy słucha swojej muzyki. W 2009 r. była to rzecz, którą można dodać, ale po co? W 2015 roku mamy to w 0.4 i ktoś ci może Espantoso włączyć, a ty nic nie zrobisz (chyba, że masz moje czuty ).

Nie przypominam sobie żadnego turnieju w VCO.

„nie byłoby VCO gdyby nie błędy przeszłości” – ciekawe, o jakie błędy chodziło? Wydanie MTA:VC było błędem? Bo raczej nie ma na myśli własnych błędów.

Na koniec posłuchajmy umiejętności śpiewu ReGeXa, by wspominać go z uśmiechem jako zwykłego człowieka, któremu woda sodowa nigdy nie odbiła.

Comments
  • Stoku 18 września 2015 at 03:04

    Kurwa, VCO… Pamiętam jak byłem w ekipie beta testerów… Wszystko było pięknie zarządzane, cała ekipa tworzyła świetny projekt i dobrą społeczność. Mieliśmy dostęp do specjalnej (autorskiej!) strony z forum, informacjami, buildami i pomysłami, gdzie każdy był rozważany i ewentualnie wdrażany. Pamięta ktoś wiki VC-O? Jej wygląd i zasoby? Wszystko było profesjonalne i dopięte na ostatni guzik. Niestety pierwszym błędem była zmiana ip masterlisty, gdzie aktualizacja serwera zepsuła strzelanie (podobno nie było aktualnego kodu źródłowego), a drugim – porzucenie samego projektu, bo synchronizacji w RC2 (czy R2) niewiele brakowało do ideału. No i możliwości, ponieważ mieliśmy do dyspozycji CEGUI (znane z MTA:SA), które dawało możliwość tworzenia zaawansowanego interfejsu graficznego… To co mamy aktualnie w VC-MP jest niczym w porównaniu do niedoszłej aktualizacji VC-O. Poza tym dało się nawet pływać!

    Szkoda tak dobrego projektu.

    R.I.P. [*]

  • admin 19 września 2015 at 23:53

    Wacek ma na swojej stronie link do wiki
    http://web.archive.org/web/20091216084158/http://wiki.gtagaming.com/Player_Functions/setPlayerAnimation

    Ale chwila, po co mieliby porzucić projekt? Mi się wydaje, że oni po prostu zamiast wydawać kolejną wersję VCO, to woleli to przerobić jako SOL-O. Tyle.

    Szkoda, że to nie wyszło. Mnie zawsze smuci, gdy ktoś się napierdolił przy czymś nieźle, a praca idzie do kosza. Tym bardziej w tym wypadku, gdzie programiści byli zwykłymi ludźmi, tak jak napisałem, woda sodowa nie odbiła. Dla porównania VCMP. Jeden deweloper ma wyjebane, raz coś robi, raz nie. Drugi jest czarny, panoszy się, ma wyjebane na ludzi i zamyka na forum wszystkie niewygodne tematy. Do tego kilka osób z innego multiplayera, którzy nie robią nic innego poza rozwalaniem VCMP. I kilka przydupasów na forum, którzy jeszcze nic mądrego nie powiedzieli.

    Gdyby VCMP jutro umarło, to ja osobiście bym nie płakał.

  • Post a comment

    Threaded commenting powered by interconnect/it code.

Powered by WordPress | Designed by: Free WordPress Themes | Compare Free WordPress Themes, Compare Premium WordPress Themes and