Opublikowano 14. września 2015r. Artykuły < 1 min. czytania
Filmem zainteresowałem się, gdy na internecie wyczytałem, że twórcy Saints Row 3 bazowali na nim po części. SR3 wspominam pozytywnie, a jak film?
Równie pozytywnie. Myślę, że niejeden reżyser może się na nim wzorować, bo przez pierwsze 10 minut już się sporo razy uśmiałem i z zaciekawieniem oczekiwałem kolejnych wydarzeń. Film opowiada o policjancie, który ma stuprocentową (a może i większą) skuteczność w łapaniu przestępców i rozwiązywaniu spraw. Taki policjant staje się ciężarem dla mniej skutecznych kolegów, więc zostaje wysłany do miejscowości, gdzie przestępstw nie ma. Jeśli dodać, że film jest komedią, to można się już domyślić jaki będzie efekt tych przenosin – mnóstwo zabawnych scen, chociaż w pewnym miejscu akcja „usiadła”. Film jest także częściowo sensacyjny, co widać dopiero na ostatnich akcjach. Do tego kilka naprawdę nieprzewidywalnych zwrotów akcji. Co tu więc jeszcze więcej mówić? 5/5.
Opublikowano 13. września 2015r. Bocenie 3 min. czytania
Na GTAGarage jest kilka modów o wdzięcznej nazwie „Mision Loader”. Chcieliście kiedyś zagrać ponownie w jakąś misję VC? A może nie chce wam się przechodzić gry, by w jakąś zagrać? Po to właśnie stworzono takie modyfikacje.
Akurat takiej potrzebowałem, bo mam pewien plan :>, znalazłem dwie takie modyfikacje, obie za skomplikowane w obsłudze i obie nie były tym, czego oczekiwałem. Zajrzałem w kod jednej z nich, doszedłem do wniosku, że to banał i stworzyłem swój własny mission loader, z racji tego że nie ma nazwy, to roboczo Another Mission Loader.
Rozpoczynam nową grę i gram którą chcę misję. Potrzebuję jednak pewności, że zadziała też innym, stąd moja prośba.
Jeśli ktoś ma możliwość, proszę o przetestowanie modyfikacji (instrukcja niżej). Po przetestowaniu proszę napisać komentarz czy wszystko działa oraz na jakim zapisie gry przetestowano (nowa gra, gra w połowie zrobiona, wszystkie misje, 100% itp). Odwdzięczę się poprzez umieszczenie imion testerów w pliku readme, który powstanie.
Wymagania:
-CLEO, wersja obojętna, chociaż sugeruję najnowsze CLEO 2
-oryginalne misje VC. Nie musi być oryginalny plik z misjami, może być jakiś zmodyfikowany, ale żeby miał wszystkie te ze zwykłego VC
Instrukcja:
1/ Ściągamy mod (opcja Slow Download) i wgrywamy do folderu CLEO.
2/ Uruchamiamy grę z zapisu. Ja jestem na początku i miałem zadzwonić do Sonny’ego, ale leję na niego ciepłym moczem.
3/ Naciskamy kombinację TAB + SPACJA (klawisz akcji + skok). Na dole ekranu powinno się pojawić $1. 1 symbolizuje numer misji. Interior się zresetuje, ponieważ rzekomo może powodować jakieś problemy, ale nie sprawdzałem.
4/ Używając kółka myszy (odpowiednio poprzednia i kolejna broń) wybieramy właściwy numerek misji. W moim przypadku jest to 16 – misja, w której zabijamy Diaza. Numerki można uzyskać z tej strony w zakładce Vice City.
5/ Naciskamy LPM (strzał), aby zatwierdzić wybór. Jeśli się rozmyślimy, naciskamy PPM (celowanie). Po wybraniu misji pojawi się odpowiedni komunikat i za dosłownie 2 sekundy rozpoczyna się cutscena wprowadzająca.
6. Gramy misję.
Hehe, chciał się schować.
7/ I po misji. Efektem pozytywnego ukończenia tej misji jest pojawienie się ikonki zapisu i utworzenie gangu Vercettiego.
8/ Akurat po ukończeniu tej misji, od razu kolejna misja staje się dostępna i na nieszczęście graczy, nie da się wyjść z willi bez jej uruchomienia.
9/ Na to też znalazłem sposób. Ponownie TAB + SPACJA i naciskamy ŚPM (spójrz do tyłu). W ten sposób przerywamy aktualną misję, obojętnie czy ładowaliśmy ją z mojego moda czy normalnie gra ją włączyła.
10/ Robienie misji selektywnie spowoduje pewne problemy jak np. to, że nie przedostaniemy się na druga wyspę, bo bramy są zamknięte…
… wtedy ponownie wracamy do menu i naciskamy V (kamera). Z tego co zauważyłem, to nie otwiera to jedynie brama do klubu golfowego, ale nie wiem czy to dodawać. Może też jeszcze dodać otwieranie drzwi do np. Malibu?
11/ Możliwy jest tzw. „mission duping” czyli dublowanie misji, co jest popularne wśród speedrunnerów. Gra ma wtedy odpaloną jedną misję dwa razy i zaczyna bzikować, przez co może nam ją zaliczyć, mimo że jej nie zakończymy. Najlepiej sprawdzić na misji 5, gdzie niszczymy wozy sędziów. Odpalamy misję, pomijamy cutscenkę i jeszcze raz powtarzamy te kroki. Misja właściwie przejdzie się sama.
Na pewno dublowanie jednej misji działa w moim modzie, ale włączanie dwóch różnych misji może mieć niepożądane efekty.
12/ Najważniejsze. Nie zapisujemy gry! Robienie misji byle jak może nieco namieszać w grze i trudno mi powiedzieć, jakie może mieć to konsekwencje. Na pewno mogą się zdarzyć sytuacje, że pickupy np. zakupu nieruchomości i zapisu będą się nakładać na siebie. Nie mam pojęcia czy może to kraszować jednak grę. Skoro wybiórcze włączanie jej nie kraszuje, to wątpię, ale lepiej dmuchać na zimne i nie zapisywać gry.
Myślę, że wszystko jest w miarę jasne, sam mod jest prosty jak budowa cepa, ale za to niezwykle fajny. Już sobie pograłem w kilka misji i mam nadzieję, że wy też .
Jeśli kogoś to interesuje, to za sprawą „cepowskiej” budowy można mod łatwo przenieść do III czy SA.
Opublikowano 12. września 2015r. Wywiady 4 min. czytania
Wywiad został zamieszczony na znanej stronie o GTA –GTA-Seriesdnia 14.04.07 (chociaż tutaj nie ma jasności, bo pojawia się też data 21.01.06, ale z kontekstu rozmowy nie jest to możliwe), dwa lata po wydaniu MTA 0.5 dla III i VC oraz na 9 miesięcy przed wydaniem pierwszej wersji MTA:SA (Deathmatch). Wywiad został spolszczony przez stronęgtamultiplayer.pl. Pytania zadawał niejaki Au{R}oN, odpowiadał ktoś z ekipy MTA:SA, niestety nie wiadomo kto. Rozmowa tyczy się MTA:SA. Nie ma wiele nawiązań do VC, ale myślę, że warto przeczytać wywiad, bowiem pokazuje, ile rzeczy było możliwych do zrobienia dwa lata po wydaniu MTA 0.5. Gdyby znalazły się one w MTA 0.5, historia VCMP i MTA mogła się inaczej potoczyć.
Początkowo były dwie wersje MTA:SA – jedna nazywała się „Race”, druga „Deathmatch”. Różnicy między tymi wersjami można się domyślić. O ile nie poszukiwałem, dlaczego stworzono dwie różne wersje, to powód wydaje się jasny – synchronizacja pojazdów w multi jest w miarę łatwa, schody zaczynają przy synchronizacji postaci, bo tam potrzeba wiele więcej rzeczy (choćby same animacje). Nad wersją Race pracowano na początku 2006 r., po czym nastąpiła cisza. Dopiero dwa lata później wydano Deathmatch, który oferował pełną synchronizację i który potem przechrzczono po prostu na MTA:SA.
Wywiad w polskim tłumaczeniu wraz z wieloma poprawkami, bazując na angielskim oryginale, wykonanych przeze mnie. Kilka kwestii zostało usuniętych.
Pytanie: Multi Theft Auto zaskakiwało nas przez ostatnie lata różnymi niespodziankami w trakcie rozwoju. Czego powinniśmy się spodziewać od przyszłej wersji [Deathmatch], porównując ją z jej poprzednikiem, Race? Odpowiedź: Nowa wersja modu, ochrzczona jako „Deathmatch” będzie znacznie potężniejsza niż cokolwiek, co do tej pory wydaliśmy. Spędziliśmy kilka lat na platformie, którą pamiętacie jako „Blue”, na której bazują nasze poprzednie i aktualne wersje. Rozbudowaliśmy nieco tę platformę w ten sposób, że każdy skrypter może napisać swój własny skrypt z użyciem systemu zasobów, który pozwala na łatwy transfer każdego rodzaju pliku (takich jak modele, tekstury, pliki xml, itd.) między serwerem, a graczem. Mówiąc inaczej jako skrypter będziesz mógł stworzyć własny gamemod (np. zmieniając dowolny aspekt gry), skrypty narzędziowe (np. łączących się z serwerami SQL), własne modele lub łączyć te rozwiązania w jedno.
W Race „tylko” jeździliśmy autami.
P: Anticheat MTA został przetestowany przez grupę cheaterów już w pierwszej wersji MTA:VC. Czy w nowej wersji MTA będziemy mieć w końcu czystszą grę, która będzie bardziej pod kontrolą? I czy będzie możliwość zaktualizowania anticheata bez wydawania nowej wersji gry? O: Nasza ostatnia wersja [Race] pozwala na zaktualizowanie anticheata bez konieczności (re)instalacji czegokolwiek. Najpewniej skorzystamy z tego w Deathmatch. Jednakże nie skupiamy się w tym momencie na anticheacie, więc nie mam zbyt wiele do powiedzenia o nim.
P: W swoim ostatnim newsie wspomniałeś, że edytor map w MTA:SA będzie tworzony od nowa. Czego powinniśmy od niego oczekiwać? Będzie bardziej profesjonalny? Prostszy w użyciu? To i to? O: Nasz edytor map będzie open-source, używać naszego GUI i funkcji dotyczących obiektów. Dzięki temu mamy nadzieję uzyskać więcej wsparcia od skrypterów z naszej społeczności. Jak w większości projektów open-source, każdy może dodać do niego coś nowego albo naprawić jaki błąd. W ten sposób edytor będzie nieco „bliżej ludzi”.
Edytor map pozwalał na stworzenie od podstaw całego serwera.
(…)
P: Czy zdarzyło się, że chcieliście coś stworzyć, ale potem musieliście odpuścić? O: Raz dodaliśmy transmisję głosu, ale niestety nie zostało to ukończone. Możliwe, że pewnego dnia uda się dokończyć.
(…)
P: Ogólnie, jakie korzyści dla programistów płyną z wypuszczenia SDK (Software Development Kit)? O: Wewnątrz MTA jest wiele funkcji, z których nie stworzyliśmy funkcji gotowych do użycia w skryptach. Inaczej mówiąc sporo funkcjonalności MTA nie można użyć w skryptach. Z pomocą SDK, będziemy mieć programistów tworzących wtyczki C/C++ DLL, które dołączy się do MTA w ten sam sposób, w jaki robi się to teraz. Oznacza to, że znacznie więcej funkcji i danych będzie dostępnych dla innych deweloperów. Na chwilę obecną nie planujemy wydawać SDK, ponieważ uważamy, że możliwości są i tak niezłe.
P: Zapewne synchronizacja będzie atutem MTA. Czy wszystkie bronie i animacje zostały dodane w sposób perfekcyjny? O: Trudno zrobić coś perfekcyjnie, jednak obecna synchronizacja jest dosyć bliska perfekcji.
Synchronizacja była rzeczywiście od zawsze atutem MTA:SA.
P: Ostatnio dowiedzieliśmy się, że będzie możliwe pobranie własnych modeli i tekstur przez „Resources” (zasoby). Czy będzie też możliwa zmiana, np. modelu gracza, czy tyczy się to tylko samochodów i tekstur? O: W tym momencie pracujemy jedynie nad zamianą pojazdów i obiektów. Następnym krokiem będzie zamiana modelu gracza, broni itd. Jest to jednak zadanie na przyszłość.
P: Czy w przyszłości jest możliwe zobaczenie platformy Blue w Vice City (nawet jeśli nie będzie to to samo co w MTA:SA)? O: Obecnie nie skupiamy się na starszych wersjach GTA i nie jestem pewien, czy w ogóle będziemy, tym bardziej, że wychodzi GTA4. Może kiedyś.
Dzisiaj MTA:SA ma sporo możliwości. I jest opanowane przez Arabów…
(…)
P: Pragnę jeszcze raz podziękować za wywiad i pochwalić za dobrą robotę, bez oczekiwania czegokolwiek w zamian. Czy chciałbyś coś dodać przed zakończeniem wywiadu? O: Mam nadzieję, że wszystkim spodoba się nowa wersja tak samo jak nam podobało się jej tworzenie (i testowanie). Dzięki!
Najważniejsze wnioski:
Fajnie, że MTA:Blue, które miało być dla VC, się nie zmarnowało. Tylko, że ostatecznie nie zdecydowano się na SDK, a przecież to właśnie była sporna kwestia w rozwoju MTA:VC.
Wypowiedź odnośnie MTA:VC bez sensu. Deweloper wypowiada się, że raczej już nie będą się na tym skupiać, ale po chwili dodaje „może kiedyś”. Jak dziś już wiemy, MTA:VC zostało zaniechane, ale też nie powstała żadna wersja do GTA 4 czy 5.
Zastanawiam się, na jakiej zasadzie miał działać moduł anty-czut, skoro miał sam się aktualizować. No i czy dzisiaj jest on wciąż jeszcze używany, czy okazał się klapą jak w przypadku SAMP i SAC.
Zobaczcie ile lat temu była możliwość pobierania plików z modami ze strony serwera, a w VCMP dopiero od niedawna.
Edytor map wbudowany w grę to naprawdę fajna sprawa. Można ustawić pojazdy, spawny, obiekty cały czas widząc co się robi. Niech podniesie rękę ten, kto tworzył config do starszych wersji VCMP, gdzie było tylko /s :).
Zawsze po wydaniu filmu publikowałem listę nawiązań i „jajeczek” (easter eggów ;x ), które umieściłem w filmie. Tym razem nie było ich za wiele, więc napiszę nieco o ciekawostkach.
Ale najpierw krótkie streszczenie fabuły, bo zauważyłem, że niektórzy nie ogarnęli.
Diaz wysyła swoich dwóch osiłków, by wyciągnęli z więzienia pewną osobę, można się domyślić, że nie będzie to byle jaka osoba i że Diaz najwyraźniej jej do czegoś potrzebuje. Pod osłoną nocy i niewielkiej liczby funkcjonariuszy na posterunku, osiłki bez trudu wyciągają więźnia i z nim uciekają. Tak się złożyło, że w pobliżu było nieco patroli i kolejne zostały wysłane z innych posterunków (gdzie nie ma tylu śpiochów ), więc próbują pozbyć się ogona. Policja zablokowała wszystkie drogi z wschodniej części VC, przez co nie mogli tak od razu wrócić do Diaza. Gdy już pozbyli się nieproszonych gości, udali się do Corteza, który odwiózł (czy to dobre określenie dla statków?) ich do szefa, przedtem jednak topiąc samochód, który został posłany na dno oceanu. Diaz cieszy się, że misja zakończyła się sukcesem i funduje osiłkom, gościom i sobie „nagrody”. Podczas gdy wszyscy się cieszą, Tommy z Lancem udają się na kolejną misję i widz zostaje z napisem „ciąg dalszy nastąpi”.
Może więc zacznę od końca. Napis ten miał zachęcić widzów, by za jakiś czas znowu zajrzeli, bo będzie kontynuacja. Z tym będzie to może przesadziłem…
Powiem tak. Z mojej strony jest wola stworzenia kontynuacji, ale będzie to najwcześniej za rok o podobnym czasie. 12 miesięcy to kawał czasu i wiele się może w tym czasie wydarzyć. Ba, miesiąc to nawet dużo. Więc nie wiem, czy za rok powstałaby kontynuacja czy też nie. Chęć jest, a czy będą możliwości to się dopiero okaże.
Wracamy na właściwe tory. Poniżej film ze scenami, które nie wyszły. Byłoby ich więcej, ale miałem już taką kurwicę, że w momencie, gdy scena została już zepsuta, to przerywałem nagrywanie, ujęcie do kosza i kosz opróżniony. Od nowa.
Przejdźmy więc do ciekawostek.
W filmie wykorzystałem wyłącznie piosenki skomponowane przez francuskiego DJa Kavinsky (może za wyjątkiem ostatniej, która ma nowy wokal i melodię, ale tekst i rytm są na podstawie piosenki Kavinsky’ego). Wybrałem go, ponieważ jego piosenki się wyróżniają, jest w nich nutka tajemniczości, może i przerażenia, są dynamiczne, a co więcej, artysta bazuje na muzyce lat 80, więc pasuje jak na film akcji z Vice City. Warto też powiedzieć, że w pierwszej piosence („Nightcall”) jest odgłos dzwonienia przez telefon, więc musiałem tylko go dobrze czasowo usytuować.
Początkowo nie planowałem, by Diaz cokolwiek mówił, ale potem stwierdziłem, że jednak fajnie by było. Film był więc nakręcony, gotowy do montażu, a ja sobie ubzdurałem, że Diaz ma gadać. Szanse na znalezienie pasujących kwestii? Niewielkie, ale postanowiłem spróbować. Z pomocą GTWiki (Grand Theft Wiki) przejrzałem misje z VC i VCS, w których udział bierze Diaz. W VC jako tako nic pasującego nie było, ale w VCS udało mi się znaleźć kilka pasujących linijek, konkretnie są to misje „Over the Top” i „Domo arigato domestoboto”.
Kolizja Admirala z motorem na drodze do komisariatu nie była planowana, w sumie nigdy podczas próby to nie wyszło, ale przy nagrywaniu jakoś szczęśliwym fartem pojawił się Sanchez w (nie)odpowiednim miejscu o (nie)odpowiednim czasie i postanowiłem to zostawić.
No i ten zajebiście mocny skręt Admirala w stronę komisariatu <3.
Gdy gangsterzy uderzają na komisariat używają 4 razy efektu bullet time. Specjalnie odgłosy dźwiękowe pożyczyłem z internetu. Wszelkie późniejsze zwolnienia czasu nie są już bullet time, a są to celowe zwolnienia w szybkich scenach, tak by widz mógł się połapać o co chodzi. Jeśli uważasz, że jest za wolno, poszukaj szczegółów.
Po raz pierwszy przy tworzeniu filmu posłużyłem się zmodyfikowanymi ludzikami, konkretnie policjantem z GTA 3, policjantem z SA oraz policjantem golasem. Uważałem, że nudno byłoby wałkować cały czas jednego policjanta z VC, więc sięgnąłem po odpowiednie modyfikacje na GTAGarage. Policjanci z GTA 3 i SA pojawiają się jeszcze raz, golas zalicza jeden występ (wybiega spod prysznica).
Potem mamy już sceny pościgu. Pierwszy radiowóz wjeżdża w kolczatkę i z impetem uderza w ścianę. Ludziki przy Malibu nie pojawili się przypadkowo, mieli oni w jakiś efektowny sposób zareagować na nadjeżdżający pojazd. Chyba dwa razy (na jakieś 50) prób udała się scena wyśmienita, kiedy to ludzik robi odskok w bok i dosłownie centymetry dzieliły go od spotkania z samochodem. Przy nagrywaniu już aktorzy dostali tremy i w ogóle się nie zbliżali do radiowozu, końcowy efekt został uzyskany po kilkunastu ujęciach – jest fajny, ale ten z prób był genialny.
Dwóch policjantów goni Admirala na motorach, odskok w bok jednego ludzika rekompensował wcześniejszą scenę. Potem efektowne wybuchy motorów (żadne mody, tak wybuchają motocykle w VC!) i przewrócona sygnalizacja świetlna. Bystre oko zauważy, że jeden z ludzików po prawej stronie ekranu na chodniku zginął i się wykrwawił.
Pościg policyjnego Cheetaha, zakończony efektywną wywrotką – tutaj już majstrowałem nieco, bo inaczej w życiu by się to nie udało. Również jakieś 2 na 50 prób zdarzało się, że Cheetah zabił budowlańca na chodniku i sam skoziołkował tak, że wylądował na ciężarówce, a potem przy wybuchu zapaliła się sama ciężarówka.
Scena barykady pierwotnie miała wyglądać inaczej, ale raz na próbie sceny z radiowozem i kolczatką, przy kamerze ustawił się policjant, który strzelał w Admirala i przy zwolnionym tempie efekt strzału był bardzo fajny, więc postanowiłem go dodać, tylko z potrójną siłą.
Skok nad kanałem (rzeką?) jest jedynym prawdziwym odwołaniem do poprzednich części, a konkretnie do „Świtu Prawdy”, gdzie na statku występowała ta sama ekipa + jeszcze jedna osoba. W obu przypadkach mieli nieznaczące role.
Nawet nie pytajcie ile razy nagrywałem scenę z ostrzeliwaniem helikoptera. Boty w VC mają ogromny kłopot z strzelaniem do celów położonych na innej wysokości.
Scena z wywrotką radiowozu wyszła niemal tak jak chciałem, chociaż też potrzeba było wielu ujęć, głównie dlatego, że gangster nie chciał strzelać. Oczywiście cała scena jest kontrolowana przez skrypt, a inspirację do niej zaczerpnąłem z gry „Sniper 3D”, gdzie w niektórych misjach strzelamy do kierowcy pojazdu, ten ginie, a pojazd efektownie koziołkuje i wybucha. Policjant „wysiada” z radiowozu i, w domyśle, trzyma się jeszcze kierownicy, przez co ona robi gwałtowny skręt i zaczyna koziołkować. Efekt spadającego naboju nie został dorobiony – tak to VC! Ludziki na drodze nie stoją przypadkowo, bo ich tam umieściłem, szczególnie posłuchajcie, gdy samochód wpada na ostatniego ziomka, fajny efekt „spłaszczenia”, również z VC. Potem mamy „DŻIZYZ” poprzedzone (świetne wyczucie czasu) kwestią jakiegoś przechodnia „what you’re doing?”.
Diaz wita swoich kolegów z balkonu, więc jest wyżej od reszty, ale kamera jest tak ustawiona, że jest strasznie mały. Jeśli ktoś lubi filozofować, to można tutaj znaleźć nawiązanie do „Świtu Prawdy”, gdzie Diaz miał się za króla VC (stoi wyżej), ale tak naprawdę jest robaczkiem, który zginie marnie (niewielki na ekranie).
Na koniec księżyc staje się coraz większy. Udało mi się przejąć kontrolę nad wielkością księżyca i znalazłem, że można go powiększyć bardziej, niż pozwala na to strzelanie do niego ze snajperki. Takie bajer tylko.
To by było na tyle ciekawostek z produkcji mojego czwartego filmu.
Ostatnie ujęcie z filmu zjebanych scen postanowiłem wykorzystać jeszcze raz, tworząc osobny film na YT. Nazwałem go „Rockstar Logic”. Z tym określeniem można się najczęściej spotkać wśród modderów GTA, ale też i wśród graczy, którzy to odkrywają różne niejasności w grze, na które wytłumaczenie jest jedno – rockstar’slogic, ewentualnie vision. Nie można się z nią kłócić.