Hot Fuzz recenzja
0

Filmem zainteresowałem się, gdy na internecie wyczytałem, że twórcy Saints Row 3 bazowali na nim po części. SR3 wspominam pozytywnie, a jak film?

Równie pozytywnie. Myślę, że niejeden reżyser może się na nim wzorować, bo przez pierwsze 10 minut już się sporo razy uśmiałem i z zaciekawieniem oczekiwałem kolejnych wydarzeń. Film opowiada o policjancie, który ma stuprocentową (a może i większą) skuteczność w łapaniu przestępców i rozwiązywaniu spraw. Taki policjant staje się ciężarem dla mniej skutecznych kolegów, więc zostaje wysłany do miejscowości, gdzie przestępstw nie ma. Jeśli dodać, że film jest komedią, to można się już domyślić jaki będzie efekt tych przenosin – mnóstwo zabawnych scen, chociaż w pewnym miejscu akcja „usiadła”. Film jest także częściowo sensacyjny, co widać dopiero na ostatnich akcjach. Do tego kilka naprawdę nieprzewidywalnych zwrotów akcji. Co tu więc jeszcze więcej mówić? 5/5.

Another Mission Loader – potrzebni testerzy
5

Na GTAGarage jest kilka modów o wdzięcznej nazwie „Mision Loader”. Chcieliście kiedyś zagrać ponownie w jakąś misję VC? A może nie chce wam się przechodzić gry, by w jakąś zagrać? Po to właśnie stworzono takie modyfikacje.

Akurat takiej potrzebowałem, bo mam pewien plan :>, znalazłem dwie takie modyfikacje, obie za skomplikowane w obsłudze i obie nie były tym, czego oczekiwałem. Zajrzałem w kod jednej z nich, doszedłem do wniosku, że to banał i stworzyłem swój własny mission loader, z racji tego że nie ma nazwy, to roboczo Another Mission Loader.

Rozpoczynam nową grę i gram którą chcę misję. Potrzebuję jednak pewności, że zadziała też innym, stąd moja prośba.

Jeśli ktoś ma możliwość, proszę o przetestowanie modyfikacji (instrukcja niżej). Po przetestowaniu proszę napisać komentarz czy wszystko działa oraz na jakim zapisie gry przetestowano (nowa gra, gra w połowie zrobiona, wszystkie misje, 100% itp). Odwdzięczę się poprzez umieszczenie imion testerów w pliku readme, który powstanie.

Wymagania:
-CLEO, wersja obojętna, chociaż sugeruję najnowsze CLEO 2
-oryginalne misje VC. Nie musi być oryginalny plik z misjami, może być jakiś zmodyfikowany, ale żeby miał wszystkie te ze zwykłego VC

Instrukcja:

1/ Ściągamy mod (opcja Slow Download) i wgrywamy do folderu CLEO.
2/ Uruchamiamy grę z zapisu. Ja jestem na początku i miałem zadzwonić do Sonny’ego, ale leję na niego ciepłym moczem.

3/ Naciskamy kombinację TAB + SPACJA (klawisz akcji + skok). Na dole ekranu powinno się pojawić $1. 1 symbolizuje numer misji. Interior się zresetuje, ponieważ rzekomo może powodować jakieś problemy, ale nie sprawdzałem.

4/ Używając kółka myszy (odpowiednio poprzednia i kolejna broń) wybieramy właściwy numerek misji. W moim przypadku jest to 16 – misja, w której zabijamy Diaza. Numerki można uzyskać z tej strony w zakładce Vice City.

5/ Naciskamy LPM (strzał), aby zatwierdzić wybór. Jeśli się rozmyślimy, naciskamy PPM (celowanie). Po wybraniu misji pojawi się odpowiedni komunikat i za dosłownie 2 sekundy rozpoczyna się cutscena wprowadzająca.
6. Gramy misję.

Hehe, chciał się schować.

7/ I po misji. Efektem pozytywnego ukończenia tej misji jest pojawienie się ikonki zapisu i utworzenie gangu Vercettiego.

8/ Akurat po ukończeniu tej misji, od razu kolejna misja staje się dostępna i na nieszczęście graczy, nie da się wyjść z willi bez jej uruchomienia.

9/ Na to też znalazłem sposób. Ponownie TAB + SPACJA i naciskamy ŚPM (spójrz do tyłu). W ten sposób przerywamy aktualną misję, obojętnie czy ładowaliśmy ją z mojego moda czy normalnie gra ją włączyła.

10/ Robienie misji selektywnie spowoduje pewne problemy jak np. to, że nie przedostaniemy się na druga wyspę, bo bramy są zamknięte…

… wtedy ponownie wracamy do menu i naciskamy V (kamera). Z tego co zauważyłem, to nie otwiera to jedynie brama do klubu golfowego, ale nie wiem czy to dodawać. Może też jeszcze dodać otwieranie drzwi do np. Malibu?

11/ Możliwy jest tzw. „mission duping” czyli dublowanie misji, co jest popularne wśród speedrunnerów. Gra ma wtedy odpaloną jedną misję dwa razy i zaczyna bzikować, przez co może nam ją zaliczyć, mimo że jej nie zakończymy. Najlepiej sprawdzić na misji 5, gdzie niszczymy wozy sędziów. Odpalamy misję, pomijamy cutscenkę i jeszcze raz powtarzamy te kroki. Misja właściwie przejdzie się sama.
Na pewno dublowanie jednej misji działa w moim modzie, ale włączanie dwóch różnych misji może mieć niepożądane efekty.
12/ Najważniejsze. Nie zapisujemy gry! Robienie misji byle jak może nieco namieszać w grze i trudno mi powiedzieć, jakie może mieć to konsekwencje. Na pewno mogą się zdarzyć sytuacje, że pickupy np. zakupu nieruchomości i zapisu będą się nakładać na siebie. Nie mam pojęcia czy może to kraszować jednak grę. Skoro wybiórcze włączanie jej nie kraszuje, to wątpię, ale lepiej dmuchać na zimne i nie zapisywać gry.

Myślę, że wszystko jest w miarę jasne, sam mod jest prosty jak budowa cepa, ale za to niezwykle fajny. Już sobie pograłem w kilka misji i mam nadzieję, że wy też .

Jeśli kogoś to interesuje, to za sprawą „cepowskiej” budowy można mod łatwo przenieść do III czy SA.

Wywiad z deweloperami MTA:SA, 2007
0

Wywiad został zamieszczony na znanej stronie o GTA – GTA-Series dnia 14.04.07 (chociaż tutaj nie ma jasności, bo pojawia się też data 21.01.06, ale z kontekstu rozmowy nie jest to możliwe), dwa lata po wydaniu MTA 0.5 dla III i VC oraz na 9 miesięcy przed wydaniem pierwszej wersji MTA:SA (Deathmatch). Wywiad został spolszczony przez stronę gtamultiplayer.pl. Pytania zadawał niejaki Au{R}oN, odpowiadał ktoś z ekipy MTA:SA, niestety nie wiadomo kto. Rozmowa tyczy się MTA:SA. Nie ma wiele nawiązań do VC, ale myślę, że warto przeczytać wywiad, bowiem pokazuje, ile rzeczy było możliwych do zrobienia dwa lata po wydaniu MTA 0.5. Gdyby znalazły się one w MTA 0.5, historia VCMP i MTA mogła się inaczej potoczyć.

Początkowo były dwie wersje MTA:SA – jedna nazywała się „Race”, druga „Deathmatch”. Różnicy między tymi wersjami można się domyślić. O ile nie poszukiwałem, dlaczego stworzono dwie różne wersje, to powód wydaje się jasny – synchronizacja pojazdów w multi jest w miarę łatwa, schody zaczynają przy synchronizacji postaci, bo tam potrzeba wiele więcej rzeczy (choćby same animacje). Nad wersją Race pracowano na początku 2006 r., po czym nastąpiła cisza. Dopiero dwa lata później wydano Deathmatch, który oferował pełną synchronizację i który potem przechrzczono po prostu na MTA:SA.

Wywiad w polskim tłumaczeniu wraz z wieloma poprawkami, bazując na angielskim oryginale, wykonanych przeze mnie. Kilka kwestii zostało usuniętych.

Pytanie: Multi Theft Auto zaskakiwało nas przez ostatnie lata różnymi niespodziankami w trakcie rozwoju. Czego powinniśmy się spodziewać od przyszłej wersji [Deathmatch], porównując ją z jej poprzednikiem, Race?
Odpowiedź: Nowa wersja modu, ochrzczona jako „Deathmatch” będzie znacznie potężniejsza niż cokolwiek, co do tej pory wydaliśmy. Spędziliśmy kilka lat na platformie, którą pamiętacie jako „Blue”, na której bazują nasze poprzednie i aktualne wersje. Rozbudowaliśmy nieco tę platformę w ten sposób, że każdy skrypter może napisać swój własny skrypt z użyciem systemu zasobów, który pozwala na łatwy transfer każdego rodzaju pliku (takich jak modele, tekstury, pliki xml, itd.) między serwerem, a graczem. Mówiąc inaczej jako skrypter będziesz mógł stworzyć własny gamemod (np. zmieniając dowolny aspekt gry), skrypty narzędziowe (np. łączących się z serwerami SQL), własne modele lub łączyć te rozwiązania w jedno.


W Race „tylko” jeździliśmy autami.

P: Anticheat MTA został przetestowany przez grupę cheaterów już w pierwszej wersji MTA:VC. Czy w nowej wersji MTA będziemy mieć w końcu czystszą grę, która będzie bardziej pod kontrolą? I czy będzie możliwość zaktualizowania anticheata bez wydawania nowej wersji gry?
O: Nasza ostatnia wersja [Race] pozwala na zaktualizowanie anticheata bez konieczności (re)instalacji czegokolwiek. Najpewniej skorzystamy z tego w Deathmatch. Jednakże nie skupiamy się w tym momencie na anticheacie, więc nie mam zbyt wiele do powiedzenia o nim.

P: W swoim ostatnim newsie wspomniałeś, że edytor map w MTA:SA będzie tworzony od nowa. Czego powinniśmy od niego oczekiwać? Będzie bardziej profesjonalny? Prostszy w użyciu? To i to?
O: Nasz edytor map będzie open-source, używać naszego GUI i funkcji dotyczących obiektów. Dzięki temu mamy nadzieję uzyskać więcej wsparcia od skrypterów z naszej społeczności. Jak w większości projektów open-source, każdy może dodać do niego coś nowego albo naprawić jaki błąd. W ten sposób edytor będzie nieco „bliżej ludzi”.


Edytor map pozwalał na stworzenie od podstaw całego serwera.

(…)

P: Czy zdarzyło się, że chcieliście coś stworzyć, ale potem musieliście odpuścić?
O: Raz dodaliśmy transmisję głosu, ale niestety nie zostało to ukończone. Możliwe, że pewnego dnia uda się dokończyć.

(…)

P: Ogólnie, jakie korzyści dla programistów płyną z wypuszczenia SDK (Software Development Kit)?
O: Wewnątrz MTA jest wiele funkcji, z których nie stworzyliśmy funkcji gotowych do użycia w skryptach. Inaczej mówiąc sporo funkcjonalności MTA nie można użyć w skryptach. Z pomocą SDK, będziemy mieć programistów tworzących wtyczki C/C++ DLL, które dołączy się do MTA w ten sam sposób, w jaki robi się to teraz. Oznacza to, że znacznie więcej funkcji i danych będzie dostępnych dla innych deweloperów. Na chwilę obecną nie planujemy wydawać SDK, ponieważ uważamy, że możliwości są i tak niezłe.

P: Zapewne synchronizacja będzie atutem MTA. Czy wszystkie bronie i animacje zostały dodane w sposób perfekcyjny?
O: Trudno zrobić coś perfekcyjnie, jednak obecna synchronizacja jest dosyć bliska perfekcji.


Synchronizacja była rzeczywiście od zawsze atutem MTA:SA.

P: Ostatnio dowiedzieliśmy się, że będzie możliwe pobranie własnych modeli i tekstur przez „Resources” (zasoby). Czy będzie też możliwa zmiana, np. modelu gracza, czy tyczy się to tylko samochodów i tekstur?
O: W tym momencie pracujemy jedynie nad zamianą pojazdów i obiektów. Następnym krokiem będzie zamiana modelu gracza, broni itd. Jest to jednak zadanie na przyszłość.

P: Czy w przyszłości jest możliwe zobaczenie platformy Blue w Vice City (nawet jeśli nie będzie to to samo co w MTA:SA)?
O: Obecnie nie skupiamy się na starszych wersjach GTA i nie jestem pewien, czy w ogóle będziemy, tym bardziej, że wychodzi GTA4. Może kiedyś.


Dzisiaj MTA:SA ma sporo możliwości. I jest opanowane przez Arabów…

(…)

P: Pragnę jeszcze raz podziękować za wywiad i pochwalić za dobrą robotę, bez oczekiwania czegokolwiek w zamian. Czy chciałbyś coś dodać przed zakończeniem wywiadu?
O: Mam nadzieję, że wszystkim spodoba się nowa wersja tak samo jak nam podobało się jej tworzenie (i testowanie). Dzięki!

Najważniejsze wnioski:

Fajnie, że MTA:Blue, które miało być dla VC, się nie zmarnowało. Tylko, że ostatecznie nie zdecydowano się na SDK, a przecież to właśnie była sporna kwestia w rozwoju MTA:VC.

Wypowiedź odnośnie MTA:VC bez sensu. Deweloper wypowiada się, że raczej już nie będą się na tym skupiać, ale po chwili dodaje „może kiedyś”. Jak dziś już wiemy, MTA:VC zostało zaniechane, ale też nie powstała żadna wersja do GTA 4 czy 5.

Zastanawiam się, na jakiej zasadzie miał działać moduł anty-czut, skoro miał sam się aktualizować. No i czy dzisiaj jest on wciąż jeszcze używany, czy okazał się klapą jak w przypadku SAMP i SAC.

Zobaczcie ile lat temu była możliwość pobierania plików z modami ze strony serwera, a w VCMP dopiero od niedawna.

Edytor map wbudowany w grę to naprawdę fajna sprawa. Można ustawić pojazdy, spawny, obiekty cały czas widząc co się robi. Niech podniesie rękę ten, kto tworzył config do starszych wersji VCMP, gdzie było tylko /s :).

Ciekawostki z Przeznaczenie Oczekuje
1

Wiecie już, że Przeznaczenie Oczekuje? To dobrze, czytajcie dalej. Jeśli nie, zobaczcie film.

Spojler Pokaż

To by było na tyle ciekawostek z produkcji mojego czwartego filmu.

Ostatnie ujęcie z filmu zjebanych scen postanowiłem wykorzystać jeszcze raz, tworząc osobny film na YT. Nazwałem go „Rockstar Logic”. Z tym określeniem można się najczęściej spotkać wśród modderów GTA, ale też i wśród graczy, którzy to odkrywają różne niejasności w grze, na które wytłumaczenie jest jedno – rockstar’s logic, ewentualnie vision. Nie można się z nią kłócić.