Wywiad z kye, deweloperem SAMP, 2008
6

Z niezwykłą dumą prezentuję nowy dział na murzynie, który przynajmniej przez te wakacje będzie żył ;). Dział ten będzie się nazywać „Wywiady” i będę w nim zamieszczał, jak nietrudno zgadnąć, wywiady. Będą one w głównej mierze dotyczyły tego, co nas interesuje – GTA, VCMP i komunizmu. Albo bez tego ostatniego? Będę zamieszczał polskie wywiady już upublicznione, ale zapomniane, tłumaczył te nieprzetłumaczone, a kto wie, może i sam bym coś przeprowadził? W ostatnich latach nie pojawiło się za dużo wywiadów z interesujących nas kręgów, ostatni który znalazłem i który kiedyś dodam, jest z 2010. Szkoda, bo dostarczają one mnóstwo ciekawych informacji.

Do wywiadów będę się starał dołączać komentarz, tak jak ten, jednak by nie mieszać treści, to komentarze będą takim śmiesznym kolorem… Ah, męski daltonizm :).

Notka, którą czytacie, miała być zamieszczona wczoraj, równe 3 lata wstecz od pojawienia się pierwszego wywiadu na murzynie, a udział w nim brali Expo i Makavelli. Był on raczej dla beki, ale nie mniej przetarł szlaki :).

Zaczynamy więc! Pierwszy wywiad jest w całości przeze mnie przetłumaczony, a znalazłem go na GTAF, gdzie został w tym roku odkopany po 7 latach… Nie mniej jednak treść powinna zaciekawić gracza VCMP.

Wywiad został przeprowadzony pod koniec sierpnia 2008 r. w ramach serii artykułów o nazwie „Talking GTA”. Pytania zadawał uNi, obecnie wieloletni administrator GTAF, a odpowiadał na nie kye, znany też jako kyeman. kye to deweloper SAMP i jest on wciąż aktywnym programistą, trzeba tylko wiedzieć, że dziś przedstawia się jako Kalcor ;). Od 10 lat tworzy SAMP, co jest ewenementem na scenie modyfikacji GTA. Zapewne jego główną motywacją jest pobieranie opłat za wpisanie serwera na listę „oficjalną”, dostępną z poziomu przeglądarki serwerów ;). Jako że początki SAMP są związane z VCMP, przedstawiam wybrane fragmenty wywiadu, pominięte zostały nieliczne kwestie m.in. o tym, co nowego w SAMP (bo informacje przedawnione i z naszego punktu widzenia nieistotne) oraz jak bardzo podoba się jemu tryb Role Play, który był (jest?) charakterystycznym symbolem SAMP. Brakujące fragmenty można przeczytać na GTAF, w zamieszczonym wcześniej odnośniku.

Zapraszam do lektury. Starałem się tłumaczyć „słowo w słowo”, ale niektóre zdania zostały zmienione dla większej czytelności i łatwiejszego zrozumienia. W artykule były obrazki, jednak przepadły one z upływem czasu. Wzbogaciłem więc o wybrane zdjęcia.


Prawdopodobnie pierwsze nagranie z VCMP. Zepsuta ścieżka audio, nie potrafiłem znaleźć oryginału.
 

uNi: Kiedy rozpocząłeś pracę nad SAMP i dlaczego?

kye: Na początku 2003 roku kupiłem GTA VC na PC. VC było moją pierwszą grą z serii GTA nowej generacji. Byłem zafascynowany tym, że gracz ma wolną rękę i może robić co chce. Pamiętam też, że uważałem VC za najlepszą grę, w jaką kiedykolwiek grałem. Także pamiętam, że rozmyślałem pewnego razu, jak fajnie byłoby mieć innych graczy w mieście w swojego rodzaju free-roam, róbta co chceta, z przechodniami i policjantami. Popatrzyłem w opcje gry i na pudełko z grą, by poszukać informacji o trybie wieloosobowym, ale szybko zrozumiałem, że ta gra takiego trybu nie ma.

Pewnego dnia szukałem modów do VC i znalazłem MTA:VC. Wydano wtedy MTA:VC 0.1 i trwały prace nad 0.2. Byłem podekscytowany, że znalazłem mod dodający tryb wieloosobowy. Pomysł multiplayera jako hack w grze wydawał mi się niemożliwy do wykonania. Ściągnąłem MTA i uruchomiłem. Nie oczekiwałem wiele po takim multiplayerze, ale zauważyłem, że gracze nie mieli animacji biegania i co chwilę byli teleportowani. Podobnie z samochodami. Uważałem, że gdyby MTA miało brakujące animacje i lepszą synchronizację samochodów, to będę czerpał radość z gry.

Ujęcie z MTA:VC 0.1. Czat w postaci tzw. „textboxów”, komunikatach na czarnym tle. Gracze zostali zaznaczeni na radarze, a w grze zamiast pseudonimów, nad głowami mieli strzałki.

Mimo, że nie miałem żadnych doświadczeń w programowaniu gier, to przez kilka lat programowałem w języku C i assembly. Po rozeznaniu się w modyfikowaniu GTA, rozpocząłem prace nad drobnym programem dodającym animacje między graczami w MTA. Po tym jak go ukończyłem, wysłałem go do deweloperów MTA, żyjąc w nadziei, że uznają go za pomocny i wykorzystają do animacji.

Ujęcie z pierwszych wersji MTA dla GTA 3, które stanowiły trzon dla MTA:VC 0.1. Obrazek opatrzony podpisem „mamy dowód – żaden bot by tak nie jeździł”. Warto również zwrócić uwagę na przechodniów, którzy nie byli zsynchronizowani.

Po wydaniu MTA:VC 0.2 we wrześniu 2003, główny deweloper Cray zaprosił mnie do grona deweloperów projektu. Pracowałem nad MTA:VC 0.2.2 i 0.3, a także nad MTA:Blue. Blue miał być nowym MP do VC, bardziej zaawansowany niż MTA:VC. Użyliśmy, znalezionej przeze mnie, modyfikacji RakNet do zarządzania połączeniem sieciowym w grze, było także GUI. Po kilku miesiącach pracy nad Blue, Cray ustąpił ze swojego stanowiska i mianował mnie głównym deweloperem. Podczas tworzenia Blue, część ekipy MTA uznała, że fajnie by było, gdyby do Blue było dołączone SDK, żeby gracze mogli pisać swe własne modyfikacje w C++. Nie uważałem tego za zły pomysł, ale wiedziałem, że przez to opóźni się wydanie tej wersji o co najmniej 6 miesięcy. Pracowaliśmy nad Blue przez ponad rok. Była kłótnia o SDK, w wyniku której odszedłem z projektu pod koniec roku 2004 – kilka miesięcy po wydaniu GTA SA na PS 2. Blue dla VC nigdy nie ujrzał światła dziennego.

W marcu 2005 postanowiłem, że powinienem zrobić własny MP do SA i tak narodził się SAMP.

Jak czytamy na zachowanej stronie MTA Blue, ostatecznie kye nie wygrał sprawy o SDK i miało się ono w Blue pojawić. Za sprawą SDK można było pisać mody na wzór dzisiejszych modów CLEO i ASI, a także uruchomić Blue na dużych modyfikacjach jak choćby GTA:LC – GTA 3 na silniku VC. Blue dla VC nigdy nie wydano, ale wykorzystano jego kod przy tworzeniu MTA:SA.

uNi: Czy społeczność SAMP jest tak duża jak tego chciałeś, czy dopiero do tego dąży?

kye: Wiedziałem, że jest mnóstwo miłośników trybu multiplayer GTA. Było też wiadome, że SA będzie bardzo popularne na komputerach.

Więc, szczerze, odpowiedź brzmi tak. Wiedziałem, że dobra modyfikacja dla tak popularnej gry jak SA będzie miała mnóstwo fanów i dużą społeczność. To zaszczyt, że tylu graczom spodobała się modyfikacja, którą stworzyliśmy.

(…)

GUI w Blue. Da się VCMP. Dało się 10 lat temu!

uNi: Czy SAMP będzie w przyszłości bardziej przyjazne w kwestii edytowania map? Gracze potrafią w pełni zmieniać modele samochodów i broni, ale zmiana elementów mapy jest póki co ograniczona. Mogą być powielane przez dostępne narzędzia typu streamer, ale byłoby nieźle, gdybyśmy mogli użyć mapy Liberty City, Liberty City i Vice City, i jeszcze kilka.

kye: Zmiana modeli samochodów i map wydawało się być w teorii dobrym pomysłem, ale głównym celem SAMP jest dodanie trybu wieloosobowego do SA. Nie przewidywaliśmy dodanie takich rzeczy z początku. Właściwie to jestem przeciw pozwalaniu administratorom serwerów na zmianę celności broni czy parametrów samochodów, ponieważ nie ma wtedy spójności między serwerami.


Inny fakt dotyczący Blue – synchronizacja wszystkich broni i pojazdów. Na obrazku przedstawiono użycie bazooki. W VCMP użyjemy jej dopiero od wersji R2, wydanej pod koniec 2009 r, czyli 4 lata później…

Gdy pracowaliśmy nad VCMP, zrobiliśmy wyjątkową wersją dla modu GTA:LC, którą nazwaliśmy LCMP. LCMP było przyjemne przez jakiś czas, ale wydaje mi się, że nie było warte poświęconego czasu. Było mnóstwo rzeczy, nad którymi spędziliśmy kilka tygodni pracując, ale gracze ich nie używali.


LCMP przez długi czas było jedyną rozsądną możliwością, by zagrać z innym graczami w Liberty City. Ostatnia wersja została wydana na równi z VCMP 0.3z, chociaż niektórym udało się zmodyfikować VCMP 0.3z R2, by działała wraz z GTA LC. Powyżej jeden z nielicznych filmów o LCMP, nic szczególnego jednak na nim nie ma.

uNi: Muszę się zgodzić, można wciąż zrobić wiele korzystając z danych przez was narzędzi, ale ludzie zawsze będą prosić o dodanie kolejnych. Macie sporo fajnych pomysłów w temacie na waszym forum, ale czy są one warte mieszania wraz z obecnie wprowadzanymi możliwościami? Czy była jakaś propozycja, po której powiedziałeś „łał, muszę to zrobić”?

kye: Nie czytam każdej propozycji, ale jeśli coś jest naprawdę dobre, to wówczas gracze i beta-testerzy SAMP będą o tym rozmawiać. Najczęściej właśnie godne uwagi pomysły są wyszukiwane i przekazywane przez testerów, a potem od razu wprowadzane.

Jest sporo rzeczy, które byłoby fajnie mieć. Pamiętam z czasów VC, ludzie zawsze pytali, czy można zsynchronizować piłkę plażową. Taka sama synchronizacja byłaby potrzebna dla piłki koszykowej albo stołu bilardowego w SA. Pomysł używania komórki był wałkowany w VC i w końcu został wprowadzony w SAMP.

Przyznajcie, ilu z was chciało mieć zsynchronizowaną piłkę?

Najważniejszą rzeczą multiplayera jest zawsze podstawa (elementy bazowe). Przyznam, że odkąd ta modyfikacja była tworzona bez kodu źródłowego SA i nie mieliśmy też wsparcia ze strony Rockstara, wciąż nie potrafimy rozwiązać kilku problemów jak synchronizacja broni czy wykrywanie i naprawianie paskudnych crashy.

uNi: Jedną z rzeczy, której nowi gracze oczekują po uruchomieniu SAMP są przechodnie dookoła nich. Nawet jeśli stworzenie takiego systemu jak w singlu skończyłoby się chaosem, to jednak kilka zaprogramowanych botów mogłoby się sprawdzić na każdym serwerze. Czy możemy czegoś oczekiwać w tej sprawie w kolejnych aktualizacjach?

kye: Mamy NPC w SAMP 0.2.5. To co mogą robić jest jednak ograniczone. SAMP nie potrafi myśleć za botów i póki co polega na poleceniach przekazywanych botom wysyłanych do graczy. Nie sądzę, byśmy skończyli jak w singlu albo jak Rockstar zrobiło to w multi GTA 4. Dla mnie taki bot jest użyteczny jako ten gość w Ammunation albo ten w Cluckin’ Bel, tylko, że będzie można go ustawić w dowolne miejsce i dać jakąś animację.

Pamiętaj o dobrej minie!

Co innego na serwerach role play. Sprawdzenie teoretycznej części testu można zostawić botom. Bot mógłby zadawać pytania, a test praktyczny byłby już w obecności prawdziwego gracza. Posterunek policji także może mieć bota, który by przyjmował zawiadomienia o przestępstwach albo ratusz mógłby takiego mieć, by dawał wskazówki nowym graczom itd. Boty mogłyby prowadzić pociągi, ale już z poziomu technicznego trudno wyobrazić sobie bota jako kierowcę busa czy taksówki.

Były czasy przy programowaniu zarówno VCMP i SAMP, gdzie włączaliśmy przechodniów w multiplayerze. Nie byli zsynchronizowani, ale dało uczucie, jakby to było z nimi grać. Na pewno jest to ciekawe doświadczenie, ale ja osobiście wolę patrzeć jak gracze przejmuję władzę nad San Andreas. To był powód, dla którego zawsze staram się podnosić limit osób na jednym serwerze.

Na jednym serwerze SAMP potrafi się dzisiaj zmieścić 1000 graczy. kenny01 się nawet załapał na obrazek!

(…)

uNi: Gracze z reguły zapominają albo nie rozumieją, że deweloperzy dużych projektów mają inne rzeczy do roboty i naciskają, by nowa wersja była wydana jak najszybciej. Czy ciężko jest pracować pod presją? Szczególnie, że społeczność SAMP to w większości ludzie młodzi.

kye: Szczerze, ignorujemy to. SAMP zaczął jako mod z kilkoma osobami na IRC i nie było nigdy presji na nic. Wtedy robiliśmy nasza robotę najlepiej. Nie chcę mówić, że nie doceniamy ludzi, którzy cenią naszą robotę, ale wszyscy muszą zrozumieć, że jesteśmy na tej samej łodzi, jesteśmy ludźmi. Ekipa deweloperów SAMP to grupa fanów GTA, którzy sądzili, że byłoby fajnie zagrać VC i SA w trybie wieloosobowym. Z tego co mi wiadomo, nikt kto pracował przy modach GTA, nie miał nigdy aspiracji, by stać się profesjonalnym programistą gier komputerowych.

Z pewnością są rzeczy, które bym ze społeczności SAMP wyeliminował. Nie mam pomysłu, dlaczego mamy tylu czutujących graczy, a są też grupki osób tworzące programy do atakowania serwerów.

Nie trzeba się wysilać. Wystarczy tylko podać adres serwera.

uNi: „Nie mam pomysłu, dlaczego mamy tylu czutujących graczy, a są też grupki osób tworzące programy do atakowania serwerów.” Mogę się założyć, że to z powodu wielu młodych graczy. Dla przykładu, mamy dwóch dzieciaków administratorów serwerów. Mają oni włączone swoje serwery, ale jeden jest lepszy od drugiego, więc ten drugi będzie chciał go zniszczyć. Myślę, że to stąd. Z punktu technicznego, czy ekipa SAMP próbuje coś z tym robić?

kye: Jesteśmy w innej sytuacji. Wiele hakerskich rzeczy (adresy pamięci) dotyczących SA zostało udokumentowanych w internecie. Nie jesteśmy w takiej sytuacji jak programiści gier komputerowych, którzy muszą jedynie skompilować swoją grę ponownie i większość hacków staje się bezużyteczna. Co ciekawe, SAMP działa właśnie w ten sam sposób jak zaawansowany czut.

Mieliśmy ogrom różnych mechanizmów anty-czut od pierwszego wydania VCMP, począwszy od kontroli pewnych wartości w grze, kończąc na automatycznie uaktualnianym module anty-czut SAC. Ja, ani nikt inny, gdy rozpoczęliśmy prace nad SAMP, nie myślał o wyrzucaniu czuterów.  Poświęciliśmy sporo czasu i wysiłku, by stworzyć różne moduły blokujące hacki i zauważyliśmy kilka faktów. Anty-czuty, która są łatwe do nadzorowania, jak np. stały moduł wmontowany w grę (np. kontrola HP), nie jest efektywny i potrzeba 2-3 miesięcy, nim hackerzy go ominą. Moduły dynamiczne, jak SAC, mogą być bardzo efektywne, jeśli są na bieżąco nadzorowane i masz kogoś w ekipie, kto ogarnia czuty wydane w ostatnim czasie.

SAC był modułem podobnym do Punk Bustera czy VAC (Valve Anticheat System). Miał czuwać nad grą, a jeśli był przekonany o używanie „oszustw”, gracz miał dostać bana na wszystkie serwery. Jak czytamy na forum SAMP, moduł ten został wycofany, ponieważ banował również za błahostki jak uderzenie samochodu w ścianę.

Są przypadki, w których mechanizm przeciw czutom blokuje coś pożytecznego albo wywołuje fałszywy alarm. Na przykład, zablokowałem popularny plik d3d9.dll, wykorzystywany w modach SA, ale wtedy okazało się, że użytkownicy linuxa nie mogli dłużej używać SAMP pod winex/cedega.

(…)

uNi: Dzięki kye za ten wywiad i nadal dobrze wykonuj swoją robotę z SAMP, na pewno będziemy się przy tej modyfikacji dobrze bawić. Dla czytelników, którzy pierwszy raz słyszą o SAMP, niech wejdą www.sa-mp.com po więcej informacji.

Najważniejsze uwagi po wywiadzie:

Początki MTA:VC, MTA:Blue, VCMP i SAMP są szalone. Możliwe, że gdyby kye wygrał sprawę o SDK w Blue (bo co szkodzi wydać Blue bez SDK i dodać je rok później), to nigdy nie było by VCMP i SAMP, a już 10 lat temu mielibyśmy w miarę porządny multiplayer do VC, który dzisiaj byłby już tak zaawansowany, że nie ma co do niego dodawać, jak to jest w przypadku MTA:SA.

Inna rzecz, którą być może nigdy nie zrozumiem – dlaczego pracowano jednocześnie nad MTA:Blue i MTA:VC? Podobnie sprawa miała się w VCMP, gdzie wydano wersję 0.3 i część ekipy pracowała nad kolejnymi „literkami”, 0.3x, 0.3z, a inna część nad 0.4. Zarówno w przypadku MTA jak i VCMP, zabieg tworzenia dwóch multiplayerów jednocześnie nie przyniósł żadnego pożytku.

kye miał rację, by nie dodawać SDK do Blue. Najwidoczniej od zawsze miał instynkt do dobrych decyzji. Wystarczy spojrzeć na SAMP, które można kochać lub nienawidzić, ale codziennie ten MP ma liczbę graczy online na poziomie kilkudziesięciu tysięcy z kilkoma tysiącami serwerów. Liczby, do których MTASA próbuję się zbliżyć, ale nie potrafi. Liczby, o których Złote Dziecko może śnić w nocy i odkryć rano, że zamoczył ;).

kye potrafi się przyznać, że użyte narzędzia do zwalczania hacków szkodziły zwykłym graczom i je wycofał. Nie wynika to wprost z wypowiedzi o d3d9.dll, ale taki wniosek stąd też można snuć. Głównym dowodem jest sprawa SAC, który był w wywiadzie wychwalany, ale jak już wiemy z komentarzy, nie sprawdził się i został usunięty. Szkoda, że w VCMP na upartego trwają przy zdaniu „to jest najlepsze i każdy kto sądzi inaczej niech zrobi swój własny MP”.

W wywiadzie padło stwierdzenie „z tego co mi wiadomo, nikt kto pracował przy modach GTA, nie miał nigdy aspiracji, by stać się profesjonalnym programistą gier komputerowych”. Rzeczywiście, trudno takie przypadki wskazać, nie mniej jednak, takowe są. Silent, znany modder, został zatrudniony jako programista gier, po tym jak zdobył rozgłos modyfikacją GTA VCS PC i tuzinem modyfikacji dla całej serii GTA 3. Przypuszczam, chociaż całkowitej pewności nie mam, inną taką osobą będzie Y_Less, który był przez wiele lat testerem SAMP… Ale, być może on sam to już powie ;).

Do zobaczenia w kolejnym wywiadzie.

Comments
  • admin 12 sierpnia 2015 at 20:24

    Kurwa :D! I tak wstawię tutaj :D.

  • asd 13 sierpnia 2015 at 00:29

    heheszki, wuja Miki wszystko dobrze wie! Pozdrawiam NC!

  • admin 13 sierpnia 2015 at 00:30

    Wbijaj częściej :P.

  • admin 13 sierpnia 2015 at 12:23

    Dodałem film z LCMP. W sumie pierwszy raz w życiu go dopiero obejrzałem w całości, ale było ciężko, bo zanudził jeżdżeniem po moście :(.

  • emil 13 sierpnia 2015 at 17:50

    Cze Miki, wbij kiedyś na IRCA bo posucha straszna.

  • Post a comment

    Threaded commenting powered by interconnect/it code.

Powered by WordPress | Designed by: Free WordPress Themes | Compare Free WordPress Themes, Compare Premium WordPress Themes and